Post#3 Narrativas digitais

Página de entrada do site Jodi.org.

Terry Winograd e Fernando Flores apresentam, em 1986, um novo rumo para os computadores, não como aparelhos dotados de inteligência própria, mas como auxiliares do conhecimento do homem, segundo eles – “computadores como ferramentas”. Defendem que no processo de criação destas ferramentas deve ser aplicada uma estratégia de design ontológico, só assim o utilizador poderá ser visto como ser humano, cognitivo e comunicativo.

Ambos acreditam de que a nossa comunicação e interacção com os computadores será tanto mais fácil, quanto mais semelhante o computador for do homem e utilizar uma linguagem adequada. Os aspectos mais importantes a ter em conta no processo de design, segundo os dois, são areadiness-to-hand“, bbreakdowns” e cblindness“.

a pode ser controlado, principalmente através da linguagem, esta deve ser adoptada de acordo com o domínio de conhecimento/área em que se inserem as tarefas que um utilizador pretende levar a cabo;

b e c não nos permitem a mesma manipulação, apenas devem ser tidos em conta. b podem ser antecipados evitando, assim, situações de frustração do utilizador perante a máquina. No entanto, c só poderá ser considerado na escolha da forma como uma ferramenta/recurso será utilizada, ao fornecer uma possibilidade ou lógica de acções, omitimos e eliminamos outras.

Todas estas considerações e reflexões atribuem um papel importantíssimo ao design de software, que por sua vez permite uma maior eficácia e eficiência das tarefas e interacções humanas.

Apesar de nos facilitar algumas tarefas, o design de ferramentas computacionais, também, possibilita a substituição ou efectivamente  substitui outros meios, como por exemplo o livro impresso (ou a própria imprensa). Segundo Barbara Rowlands(2013)

“(…) the iPad edition and the app, with its galleries and high-definition videos, its exclusive offers and interactivity, is where the magazine’s strength now lies.”

Em 1992, Robert Coover escreve sobre o fim(1) dos livros, mas do ponto de vista do conteúdo e da narrativa. Este fim é uma consequência da evolução da tecnologia e do design. Por um lado a tecnologia vem possibilitar o acesso(2) a livros e outros documentos escritos a todos os internautas, onde quer que estejam e por vezes sem custos. Por outro, o design projecta livros digitais, que podemos levar connosco nos dispositivos móveis e, ainda, permite uma forma nova de narrativa.

Revistas digitais2

Revista digital “(Digital) Humanitie”, no Flipboard.

Esta é conseguida através do hipertexto, cujas características dinâmicas e de não linearidade permitem a construção de narrativas com vários caminhos e até com vários autores.  A seguinte descrição de um dos exercícios das aulas de Coover(1992) ilustra na perfeição o que o hipertexto traz para a narrativa:

         “Here [“Hotel”], writers are free to check in, to open up new rooms, new                           corridors, new intrigues, to unlink texts or create new links, to intrude upon             or subvert the texts of others, to alter plot trajectories, manipulate time and                 space, to engage in dialogue through invented characters, then kill off one                   another’s characters or even to sabotage the hotel’s plumbing. Thus one day we             might find a man and woman encountering each other in the hotel bar, working up          some kind of sexual liaison, only to return a few days later and discover that one or          both had sex changes.”

A junção das possibilidades do hipertexto e das preocupações do design acabam por nos trazer diversificadas formas de comunicação digital/online e um mundo novo e entusiasmante de narrativas (ainda em construção e exploração).

Em termos de comunicação, são muito comuns as infografias (estáticas ou animadas), que organizam e apresentam a informação por meio de gráficos, tornando a sua compreensão mais fácil e imediata:

Infografia “Space Invadors”.

Quanto a narrativas, existem várias abordagens, tantas quantos autores, mas aqui fica uma ideia inovadora da Google e Pixar (narrativa visual e interactiva):

Esboço de frame para a animação da narrativa, por Tadahiro.

————-      ————-      ————-

-COOVER, Robert. The End of Books. The New York Times, 1992.

-DOUGLAS, J. Yellowlees. The End of Books – Or Books without End? Ann Arbor, The University of Michigan Press, 2000. ISBN: 0-472-11114-0

-Flipboard. https://flipboard.com , acedido a 14 de Novembro de 2013.

-FLORES, Fernando; WINOGRAD, Terry. Understanding Computers and Cognition: A New Foundation for Design. Ablex Publishing Corporation, 1986.

-PAULINO, Suzana Ferreira. Livro Tradicional x Livro Eletrônico: a revolução do livro ou uma ruptura definitiva? Hipertextus (nº3)2009.  http://www.hipertextus.net , acedido em 12 de Novembro de 2013.

-ROWLANDS, Barbara. The fall and rise of magazines from print to digital. Guardian Professional, 2013.

-SHANK, Jenny. ‘Out of Print’ Doc Examines The End of Print Books and What it Portends. 2013. http://www.pbs.org/mediashift/2013/04/out-of-print-doc-examines-the-end-of-print-books-and-what-it-portends119/, acedido a 12 de Novembro de 2013.

-LENY, Steven. Google Channels Pixar to Change Storrytelling as We Know It. Wired Magazine, 2013. http://www.wired.com/business/2013/10/motorola-google-mouse/ , acedido a 1 de Novembro de 2013.

1-COOVER, Robert. The End of Books. The New York Times, 1992.

2-FIDALGO, António. A Biblioteca Universal na Sociedade da Informação. BOCC, 1997.

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