46.656

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46.656 é um puzzle criado por Alba Olmos, Davi dos Anjos e Maryana Kruk no âmbito da unidade curricular Projecto I do  Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media.  Surge na sequência da interligação entre as unidades de informação (posts) que cada um de nós desenvolveu anteriormente, as quais corresponderam a uma tentativa de definição de Novos Media. Esta tentativa traduziu-se em 46 656 possibilidades de combinação da informação por meio de 6 objectos (cubos) cada um com 6 faces – 66 = 46 656.

MAPA

Para estabelecer um mapa de relações entre os posts criados pelos membros do grupo – Alba Olmos, Davi dos Anjos e Maryana Kruk -, começámos por espalhar alguns excertos dos mesmos na mesa e apercebêmo-nos que mesmo que os textos lidos fossem diferentes haveria sempre alguns conceitos chave a ligá-los. Assim, decidímos levantar as tags utilizadas por cada um e ver quais as que se repetem. Desta forma conseguimos perceber onde os nossos posts se cruzavam e quais as tags mais usadas.

Começámos com 13 palavras chave e chegámos às seis essenciais, sem as quais não era possível expor os temas ou ligá-los entre si. Estas foram: hipertexto, narrativa, ambiente, ciberespaço, interacção e futuro.

Pensámos em formas de representar estas ligações e por fim encontrámos uma representação adequada ao nosso conceito – desconstruir para construir, ou seja, fragmentar a informação em partes que se podem interligar com outras às quais não estavam ligadas antes (ex. Post#1 do Davi ligar com o Post#2 da Alba) oferecendo infinitas possibilidades de narrativa e criação de significado. Projectamos, então, um mapa que pudesse ser sempre desfeito para dar origem a novas ligações.

O trabalho de Aby Worburg ajudou-nos a perceber como estabelecer associações iconográficas e ampliar o campo informacional através de elementos que eram de círculos diferentes, mas que poderiam ser reorganizados e compor uma nova informação. Aby era historiador da arte alemã, ficou conhecido pelo Atlas de Mnemosyne. No Atlas eram colocadas fotografias de imagens, reproduções de livros e materiais visuais de jornais e/ou vida diária que eram anexadas em tábuas de madeira cobertas com um pano preto, que Warburg organiza de tal forma que eles ilustravam uma ou várias áreas temáticas.

Para possibilitar estas ligações “infinitas” e incluir o leitor no processo/construção de significados, construímos um mapa que permite a interacção. Em todos os fragmentos escolhidos colocámos velcro, de modo a que cada pessoa pudesse estabelecer uma relação, própria, entre os conceitos, uma vez que percebemos que não existe uma forma única ou a forma correcta de relacioná-los, senão várias formas sujeitas a percepção de cada um.

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OBJECTO EDITORIAL

Para dar continuaidade ao mapa e estender o nosso conceito, decidimos acrescentar a tridimensionalidade e manter a participação activa do leitor. Assim, chegámos a ideia de um puzzle ou jogo, que vivesse da interacção do leitor, ou neste caso –jogador, e oferecesse mais combinações e leituras.

Passámos pela ideia de utilizar um cubo rubik maior do que o normal, mas a ideia pareceu-nos pouco exequível no tempo que dispúnhamos, chegando assim a ideia de utilizar vários cubos que pudessem ser livremente mexidos e organizados. Em cada face pusemos um excerto dos nossos posts, sendo que cada uma das faces corresponde a uma palavra-chave (narrativa, hipertexto, interacção, futuro, ambiente e ciberespaço). Mas para além da ligação que se pode estabelecer entre vários conceitos, oferecemos também uma combinação por meio de módulos gráficos, também ligados às palavras-chave.       cubos-01

Para ajudar o leitor a interagir e perceber o objecto, mas também seguir a lógica de um jogo, fizemos uma brochura com apresentação ebreves instruções do jogo. Considerámos pertinente acrescentar as referências do jogo na brochura, uma vez que estas poderão levar o leitor a uma investigação mais alargada. Também incluímos definições dos conceitos chave, para que qualquer um pudesse compreender minimamente o que são, no entanto decidimos fornecer definições básicas e “neutras” – do dicionário, de forma a que o jogador possa à partir destas formar definições próprias e pessoais.

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Público-alvo

O público ideal é o interesado nos novos media, embora também possa ser explorado por individuos não iniciados no tema, mas que podem sentir-se atraídos pela forma e aventurar-se neste campo.

Objetivo

O puzzle tem um objectivo didáctico, no qual o jogador constrói uma possível definição para os Novos Media, através da construção de uma forma – sendo guiado pelo desenho/padrão ou pelo texto.

INTERACÇÃO

Quando terminámos o objecto pedimos a algumas pessoas que interagissem com o mesmo, ou melhor, que jogassem. Aí deparámo-nos com possibilidades interessantes, que poderão ser mais tarde aprofundada,  que não faziam parte das nossas expectativas e projecções para o uso do jogo. De facto o jogo permite muitas mais possibilidades, do que as contadas pelas combinações das faces, mas também permite que cada um tenha uma visão diferente do objecto.

Algumas pessoas exploraram a tridimensionalidade do objecto não apenas pelo rodar do cubo, como também através de construções. Aqui ficam alguns exemplos:

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Com estas primeiras experiências obtivemos já algum feedback, anotámos alguns problemas que podiam ser melhorados e apercebemo-nos da potencialidade do trabalho, que se apresenta maior do que a esperada.

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