ZKM em Évora – Inter[in]venção

Inter[in]venção é uma exposição de arte dos novos media, que reúne, em Évora (Fórum Eugénio de Almeida), 33 obras de 39 artistas. As obras datam dos anos 60 até 2013 e  pertencem aos autores mais marcantes deste vasto gênero, como Bill Viola, Nam June Paik, Marina Abramovic, Masaki Fujihata e Peter Weibel (entre outros), director do ZKM. A exposição oferece ao público ibérico uma possibilidade única de interacção com obras da colecção do maior centro de new media art do mundo – Center for Art and Media Karlsruhe (ZKM, na Alemanhã).

Peter Weibel, artista de new media art e um grande nome entre os teóricos da mesma, como também, professor universitário, curador das maiores exposições da Europa, director artístico do festival Ars Electronica e presidente e director do ZKM, como já foi referido, deu uma conferência intitulada de Media and Amechania. Esta serviu de introdução e contextualização para a inauguração da exposição Inter[in]venção, que ocorreu após a conferência no auditório do Fórum Eugénio de Almeida. Weibel nasceu em 1944, na Ucrânia, no entanto foi criado na Áustria. Estudou em Paris e Viena e os seus estudos abrangeram o Cinema, a Literatura, a Filosofia, a Medicina e a Lógica.

A exposição, que decorre em Évora até 9 de Março de 2014, tem como conceitos base a intervenção e a invenção. Expondo ao público trabalhos nos quais este pode tomar parte e interagir com as obras, as quais têm a característica de recorrer à tecnologia, quer seja uma projecção interactiva por meio de input de som ou de imagem (ex: Mesa di Voce e Bubbles), quer seja um tablet com Realidade Aumentada (SoundARt) ou apenas um circuito de televisões e câmeras de vídeo (Observation of the Observation: Uncertainty).

Weibel começou a sua conferência explicando a palavra Amechania – deusa grega do desamparo ou impotência (helplessnes), que pode ser relacionada também com a pobreza e a necessidade. O autor defende que vivemos em tempos de pobreza e o homem encontra-se desamparado e necessita de alguma ajuda. Segundo Weibel esta ajuda é nos dada pela mecânica, que põe ao nosso dispor os meios e ferramentas necessárias para executarmos uma tarefa, mas também, deixa-nos à sua mercê no momento em que toda a informação sobre um indivíduo ou entidade pode ser exposta numa questão de segundos para todo o mundo.

Aborda, ainda, a questão do homem se tornar num deus protésico, explorada em “Prostethic Gods” de Sigmund Freud e mais recentemente por Hal Foster. O que importa reter aqui, é que no final de contas o homem é um ser necessitado e desamparado sem as suas ferramentas e extensões mecânicas/tecnológicas (desde os meios de comunicação às próteses médicas).

No entanto, na minha percepção, a exposição que sucedeu à conferência mostra-nos o lado contrário desta relação entre homem-máquina, porque representa uma apologia à dependência da tecnologia ao ser humano. Será que esta foi a forma que nós encontrámos de fazer com que a tecnologia necessitasse do homem como o último necessita dela?

Nesta exposição dá-se grande importância ao público, o qual é convidado a interagir com as peças, atribuindo-lhes sentido e relevância. Sem a sua participação as obras não passam de dispositivos tecnológicos dispostos num espaço à espera de algum input para serem “reanimados”. O que traz outra consequência.

O surgimento dos novos media (tecnológicos) veio quebrar com a identidade do autor, todas as obras podem ser reproduzidas (Benjamin, 1936), perdendo a sua aura. Segundo Weibel, a perda da identidade do autor original da obra também se dá devido a um dos aspectos da new media art – a interactividade, mas é importante referir que este autor defende uma perda de identidade dos próprios meios. Afirma que todos os meios contêm outros em si e por consequência toda a arte é pós-media, não existe uma separação clara dos meios (Weibel, 2005: 14).

“Video lives trhough film, film lives trhough photography and video. They all live through the digital innovation.” (Idem: 15)

Com a excepção dos trabalhos meramente contemplativos, expostos na Inter[in]venção, como Imponderabilia ou Duchampiana: Nude Descending a Staircase, a maioria das obras perde a identidade do autor, na medida em que depende do público, reagindo à interacção deste e sofrendo alterações conforme o input recebido. Há, inclusive, uma instalação que regista e imprime os objectos pessoais do público – Please Empty Your Pockets -, o que eleva a identidade do público sobre a do artista e faz do primeiro, também, o autor da peça.

Rafael Lozano-Hemmer, "Please Empty Your Pockets", 2010. Fotografia por Peter Mallet.

Rafael Lozano-Hemmer, “Please Empty Your Pockets”, 2010. Fotografia por Peter Mallet.

Ao sermos confrontados com esta realidade das obras de new media (interactivas) e uma vez que iremos desenvolver uma instalação interactiva, acabámos por retirar a aura do autor da obra. Assim, considerámos importante e igualmente interessante imprimir algo da nossa identidade no trabalho, neste caso da nossa identidade cultural – de Murcia (Alba), de Rio de Janeiro (Davi) e de Chernivtsi (Maryana) – como também, de forma indirecta, um pouco da nossa cultura mais íntima – pessoal.

O utilizador/público não deixa de ser crucial para a peça, como já foi exposto acima, é ele que desencadeia uma série de acções  programadas na instalação, como também é dele que depende a forma como será lida e vivida a obra. Cada indivíduo faz as suas escolhas e descobre algo novo por uma sequência diferente de outro, já para não falar na sua interpretação pessoal de tudo o que recebe, devido ao seu próprio contexto cultural.

Neste último trabalho –objecto hipermédia –, tal como nos trabalhos apresentados em Évora, a participação do público é uma necessidade para que o objecto “viva”, possa sofrer alterações e mudar ou crescer.  Pretende-se, também encontrar uma forma de contornar a “morte” do autor, mesmo que de forma subtil e indirecta, ou seja, fornecer informação cultural de cada autor e não a sua descrição ou representação figurativa.

Referências:

BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na Época da Possibilidade da sua Reprodução Técnica. 1936.

BOWRING, Belinda. Hal Foster, Prosthetic Gods. Frieze Issue 88, 2005. http://www.frieze.com/issue/article/hal_foster_prosthetic_gods/

GUERREIRO, António. A arte sob a condição dos novos media. Ípsilon, 2013. http://ipsilon.publico.pt/artes/texto.aspx?id=328631

SALEMA, Isabel. Hello Évora. Ípsilon, 2013. http://ipsilon.publico.pt/artes/texto.aspx?id=328627

WEIBEL, Peter. The post-medial condition. ArteContexto Nr. 6, p.11-15. 2005.

WEIBEL, Peter. Globalization: The End of Modern Art. http://blog.zkm.de/en/editorial/globalization-the-end-modern-art/#sthash.1vJwZ24Z.dpuf

Fundação Eugénio de Almeida – Inter[in]venção.  http://www.fundacaoeugeniodealmeida.pt/forum/zkm-%7C-media-museum-exhibition/907.htm

Goethe Institut. Inter[in]venção. http://www.goethe.de/ins/pt/lis/ver/pt11911294v.htm

Media Art Net – Biographyhttp://www.medienkunstnetz.de/artist/weibel/biography/

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Responsabilidade no Design

Project H Design - "Hippo Roller Redesign"

Project H Design – “Hippo Roller Redesign”

Design Social – “The term is typically used to label the work of those designers and architects who focus on tasks born out of humanitarian and socio-political issues, but the term is deeply unsatisfying.” (Paola Antonelli, 2012)

John Thackara apresenta uma contextualização para o surgimento e importância do design social no início do seu livro “Plano B: O design e as alternativas viáveis em um mundo complexo” (2008). Refere que no início da era industrial a produção e tecnologia eram sinónimos de progresso, que inovador equivalia a “agregar tecnologia” (Thackara, 2008: 12).

Segundo Thackara a tecnologia tornou-se então, não apenas uma comodidade, como também uma forma de “transgressão” e “poluição” do espaço pessoal e trouxe a desumanização do trabalho. Uma vez que todas as tecnologias trazem consequências, nós, como designers, devemos reflectir sobre estas e como elas vão afectar o mundo. Aqui entra o design social, na medida em que somos maioritariamente responsáveis pelas consequências de qualquer processo de design e da informação resultante do mesmo (mensagem transmitida pelo objecto).

Quando nos deparámos com a desumanização do trabalho e questões tão sensíveis como a ecologia e sustentabilidade, é nosso dever projectar processos e objectos melhores e de forma legível e transparente. Nós temos o papel de “facilitadores da mudança” (Idem: 21). Para tal devemos tentar prever as consequências das nossas decisões e perceber como elas afectam a sociedade.

Paola Antonelli junta-se à visão de Thackara, dizendo que o processo de design deve preocupar-se com as relações, uma vez que estas são a sua “ferramenta mais poderosa”. Actualmente estas relações reflectem-se no design colaborativo – “the process of involving people in the design process with the aim of creating a better product or solution. (…) it is a method to create good design” (Davies, 2011).

IDEO criou, em 2010, uma plataforma que serve de exemplo desta prática – design colaborativo.

Thackara expõe algumas regras de “envolvimento para designers”, sendo que a regra número 2 fala-nos em fazer design para pessoas e não categorias. Se fecharmos os indivíduos em grupos, corremos o risco de atribuir estereótipos a cada grupo e como Chimamanda Ngozi diz “os estereótipos são incompletos” (2009). Ou seja, um estereótipo pode nos dar alguma(as) características de um certo grupo de pessoas (étnico, religioso, etário, etc.), mas não será completo ou específico o suficiente para tomarmos essa “informação” como fundamento para o trabalho do designer.

O design social, uma vez que se preocupa com os indivíduos, deve ter em consideração todas estas questões e explorá-las com a maior sensibilidade possível, de forma a possibilitar um processo ou sistema que se adeque o mais possível para a sua função e público.

Bengalas "No country for old men" de Lanzavecchia e Wai

Bengalas “No country for old men” de Lanzavecchia e Wai

Então, se todas as pequenas decisões do processo de desgin podem produzir boas e más consequências, será que devíamos permitir um design colaborativo e aberto a indivíduos? Decerto que esta prática vai trazer várias ideias inovadoras, no entanto os indivíduos não têm as mesmas preocupações, que os designer, presentes. O design colaborativo pode ser uma fantástica ferramenta de brainstorming para o design social, mas será que devemos permitir-lhe ser mais que isso? 

Fica aqui, também, um relato de uma experiência, de Adam Benzion, com crowdsourcing.

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– DAVIES, P.M. “The psychology of co-design?”. 2011. http://www.design-thinkers.co.uk/the-psychology-of-co-design/ , acedido em 27 de Novembro de 2013.

– THACKARA, John. “Plano B: O design e as alternativas viáveis em um mundo complexo”. 2008

– ANTONELLI, Paola. “States of Design 10: Social Design”. 2012. http://www.domusweb.it/en/design/2012/02/22/states-of-design-10-social-design.html , acedido em 25 de Novembro de 2013.

– ADICHIE, Chimamanda Ngozi. TED Talk “The danger of a single story”. 2009. http://www.ted.com/talks/chimamanda_adichie_the_danger_of_a_single_story.html?awesm=on.ted.com_9s4i&utm_campaign=chimamanda_adichie_the_danger_of_a_single_story&utm_medium=on.ted.com-twitter&utm_source=direct-on.ted.com&utm_content=ted.com-talkpage , acedido em 27 de Novembro de 2013.

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Post#2 Software & Dynabook (actualizado)

Nas décadas de 60 e 70 artistas, engenheiros, filósofos e outros procuravam perceber o que os novos media iriam e podiam trazer para a sociedade e para os diversos campos de estudo. A reflexão teórica resultou em textos como The Medium is the Message e The Language of New Media (Marshal McLuhan, 1964 e 2001).

Em termos práticos, artistas e cientistas juntavam-se em experiências que fundiam arte com tecnologia e exploravam os novos limites de ambos, como por exemplo Experiments in Art and Technology.

Concert for Piano and Orchestra,1957-58. Apontamentos musicais de John Cage.

Na exposição Software, de 1970, os artistas e engenheiros envolvidos, também se debruçaram sobre os novos media, segundo Burnham, sobre os sistemas e dispositivos de processamento de informação (Burnham, appud Montfort, Wardrip-Fruin, 2003: 248), apresentando ao público obras funcionais (tecnológicas) e obras conceptuais. O público foi solicitado a interagir com as novas tecnologias, como os computadores, e a assistir a interacção entre seres-vivos e máquinas(1), entre outros.

Gerbilos no Seek. Fonte: Software – Information Technology: Its New Meaning for Art.

Software-Information Technology: Its New Meaning for Art(2), abrange trabalhos que reflectem uma lógica de colectividade e participação, obras que servem e preocupam-se com o colectivo.

“To read in this interactive catalogue [Labirynth], the user sits down at one of many Labyrinth keyscope terminals and begins to read. (…), the museum goer may obtain a printout of  what he himself has selected to read in the interactive catalogue (…)” (Nelson, 1970: 18)

Também, na década de 70, Alan Kay e Adele Goldberg, projectavam a ideia de um novo media – o Dynabook. Este foi descrito em Personal Dynamic Media (de ambos os autores), em 1977, como um computador pessoal e portátil.

Esboço de Dynabook, por Alan Kay.

 

 

“Imagine having your own self-contained knowledge manipulator in a portable package the size and shape of an ordinary notebook”(Kay, appud Montfort, Wardrip-Fruin, 2003: 394)

 

 

A ideia era criar um dipositivo móvel, que permitisse o acesso a toda a informação pessoal do proprietário e possibilidade de aplicação de vários dispositivos de input e output. Desde a concepção do objecto fomos assistindo ao seu aparecimento por fases:

1º o PC (satisfazia a característica pessoal)
2º computador portátil (pessoal e móvel)
3º tablet (pessoal, móvel e transportável no bolso e permite fazer/criar quase tudo o que o utilizador desejar (Bond, 2011: 28)).

Kay e Goldberg, ao contrário da visão de Software, tinham uma abordagem  individualista e muito pessoal dos novos media. Hoje mantemos mais esta relação de intimidade com os nossos dispositivos (Idem: 22), no entanto há um aspecto que se mantém presente quer na exposição, quer na concepção do Dynabook – a concepção e utilização da tecnologia de forma a esta se adaptar ao utilizador (a todos ou a cada um individualmente) e às suas necessidades.

Ambos os textos trazem à nossa atenção esta característica importantíssima da tecnologia, quer a nível de hardware, quer a nível de software. A tecnologia possiblita não somente a criação de um objecto que satisfaça as necessidades de um indivíduo (ou um colectivo), como também traz a possibilidade de customização pelo próprio utilizador.

Interface de utilizador personalizada (WoW).

Interface de utilizador personalizada (WoW).

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-BOND, Simon – Meet the Screens. 2011
-BURNHAM, Jack. Software-Information Technology: Its New Meaning for Art, 1970. MONTFORT, Nick; WARDRIP-FRUIN, Noah. The New Media Reader. MIT Press: 2003. ISBN: 9780262232272.
-KAY, Alan, GOLDBERG, Adele. Personal Dynamic MediaMONTFORT, Nick; WARDRIP-FRUIN, Noah. The New Media Reader. MIT Press: 2003. ISBN: 9780262232272.
-MONTFORT, Nick; WARDRIP-FRUIN, Noah. The New Media Reader. MIT Press: 2003. ISBN: 9780262232272.

1-Seek, um projecto de Arquitecture Mahcine Group, MIT – consiste no registo, estudo e reorganização da posição de pequenos cubos, que são deslocados pela movimentação de gerbilos. O projecto pretende antevêr o comportamento das criaturas.

2-Catálogo da exposição Software.

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Post#3 Narrativas digitais

Página de entrada do site Jodi.org.

Terry Winograd e Fernando Flores apresentam, em 1986, um novo rumo para os computadores, não como aparelhos dotados de inteligência própria, mas como auxiliares do conhecimento do homem, segundo eles – “computadores como ferramentas”. Defendem que no processo de criação destas ferramentas deve ser aplicada uma estratégia de design ontológico, só assim o utilizador poderá ser visto como ser humano, cognitivo e comunicativo.

Ambos acreditam de que a nossa comunicação e interacção com os computadores será tanto mais fácil, quanto mais semelhante o computador for do homem e utilizar uma linguagem adequada. Os aspectos mais importantes a ter em conta no processo de design, segundo os dois, são areadiness-to-hand“, bbreakdowns” e cblindness“.

a pode ser controlado, principalmente através da linguagem, esta deve ser adoptada de acordo com o domínio de conhecimento/área em que se inserem as tarefas que um utilizador pretende levar a cabo;

b e c não nos permitem a mesma manipulação, apenas devem ser tidos em conta. b podem ser antecipados evitando, assim, situações de frustração do utilizador perante a máquina. No entanto, c só poderá ser considerado na escolha da forma como uma ferramenta/recurso será utilizada, ao fornecer uma possibilidade ou lógica de acções, omitimos e eliminamos outras.

Todas estas considerações e reflexões atribuem um papel importantíssimo ao design de software, que por sua vez permite uma maior eficácia e eficiência das tarefas e interacções humanas.

Apesar de nos facilitar algumas tarefas, o design de ferramentas computacionais, também, possibilita a substituição ou efectivamente  substitui outros meios, como por exemplo o livro impresso (ou a própria imprensa). Segundo Barbara Rowlands(2013)

“(…) the iPad edition and the app, with its galleries and high-definition videos, its exclusive offers and interactivity, is where the magazine’s strength now lies.”

Em 1992, Robert Coover escreve sobre o fim(1) dos livros, mas do ponto de vista do conteúdo e da narrativa. Este fim é uma consequência da evolução da tecnologia e do design. Por um lado a tecnologia vem possibilitar o acesso(2) a livros e outros documentos escritos a todos os internautas, onde quer que estejam e por vezes sem custos. Por outro, o design projecta livros digitais, que podemos levar connosco nos dispositivos móveis e, ainda, permite uma forma nova de narrativa.

Revistas digitais2

Revista digital “(Digital) Humanitie”, no Flipboard.

Esta é conseguida através do hipertexto, cujas características dinâmicas e de não linearidade permitem a construção de narrativas com vários caminhos e até com vários autores.  A seguinte descrição de um dos exercícios das aulas de Coover(1992) ilustra na perfeição o que o hipertexto traz para a narrativa:

         “Here [“Hotel”], writers are free to check in, to open up new rooms, new                           corridors, new intrigues, to unlink texts or create new links, to intrude upon             or subvert the texts of others, to alter plot trajectories, manipulate time and                 space, to engage in dialogue through invented characters, then kill off one                   another’s characters or even to sabotage the hotel’s plumbing. Thus one day we             might find a man and woman encountering each other in the hotel bar, working up          some kind of sexual liaison, only to return a few days later and discover that one or          both had sex changes.”

A junção das possibilidades do hipertexto e das preocupações do design acabam por nos trazer diversificadas formas de comunicação digital/online e um mundo novo e entusiasmante de narrativas (ainda em construção e exploração).

Em termos de comunicação, são muito comuns as infografias (estáticas ou animadas), que organizam e apresentam a informação por meio de gráficos, tornando a sua compreensão mais fácil e imediata:

Infografia “Space Invadors”.

Quanto a narrativas, existem várias abordagens, tantas quantos autores, mas aqui fica uma ideia inovadora da Google e Pixar (narrativa visual e interactiva):

Esboço de frame para a animação da narrativa, por Tadahiro.

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-COOVER, Robert. The End of Books. The New York Times, 1992.

-DOUGLAS, J. Yellowlees. The End of Books – Or Books without End? Ann Arbor, The University of Michigan Press, 2000. ISBN: 0-472-11114-0

-Flipboard. https://flipboard.com , acedido a 14 de Novembro de 2013.

-FLORES, Fernando; WINOGRAD, Terry. Understanding Computers and Cognition: A New Foundation for Design. Ablex Publishing Corporation, 1986.

-PAULINO, Suzana Ferreira. Livro Tradicional x Livro Eletrônico: a revolução do livro ou uma ruptura definitiva? Hipertextus (nº3)2009.  http://www.hipertextus.net , acedido em 12 de Novembro de 2013.

-ROWLANDS, Barbara. The fall and rise of magazines from print to digital. Guardian Professional, 2013.

-SHANK, Jenny. ‘Out of Print’ Doc Examines The End of Print Books and What it Portends. 2013. http://www.pbs.org/mediashift/2013/04/out-of-print-doc-examines-the-end-of-print-books-and-what-it-portends119/, acedido a 12 de Novembro de 2013.

-LENY, Steven. Google Channels Pixar to Change Storrytelling as We Know It. Wired Magazine, 2013. http://www.wired.com/business/2013/10/motorola-google-mouse/ , acedido a 1 de Novembro de 2013.

1-COOVER, Robert. The End of Books. The New York Times, 1992.

2-FIDALGO, António. A Biblioteca Universal na Sociedade da Informação. BOCC, 1997.

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Imperfeição = crescimento

O mundo das aplicações começou por trazer-nos a resolução para pequenos problemas, como manter listas e notificações de tarefas no nosso telemóvel, mas neste momento somos presenteados com aplicações para todo o tipo de coisas, desde as mais banais e insignificantes até questões muito mais sérias como a tomada de decisões.

Claro que é óptimo termos estes pequenos ajudantes no nosso bolso, ao alcance do nosso toque, mas será que se justifica haver um auxiliar para todo e qualquer tipo de problema? Será que todos os problemas são dignos de uma aplicação que os resolva por nós?

Evgeny Morozov fala-nos exactamente disto no seu artigo para New York Times – The Perils of Perfection. Dá o exemplo de Silicon Valley como um grupo de solucionistas, ou seja, tudo o que possa ser identificado como problema e ser resolvido através das tecnologias, eles resolvem (criam uma app). Mas, diz Morozov, nem todos os problemas devem ser resolvidos ou pelo menos não de forma tão leviana.

Aplicação que nos ajuda a tomar decisões, por meio de votação dos nossos amigos.

Aplicação que nos ajuda a tomar decisões, por meio de votação dos nossos amigos.

Todos estes problemas (“imperfeições”, como Morozov os chama) existem para serem resolvidos pelo indivíduo, para serem pensados por ele e porem-no à prova, de modo a permitir-lhe ultrapassá-los ou não e por consequência fazê-lo crescer com essa experiência.

O autor defende que uma vez que essas imperfeições nos sejam retiradas ou minimizadas, nós não teremos de passar pelo processo de reflexão e tentativa de resolução das mesmas e, por conseguinte perdemos a oportunidade de evoluir ou crescer como ser racional e emocional.

Portanto, o mundo das aplicações, que nos é oferecido, hoje em dia, pode ser visto, por um lado como um conjunto de ferramentas úteis (exemplo: aplicações para a monitorização da saúde) e por outro como uma destruição massiva das experiências da vida real e do desenvolvimento individual.

Em vez de termos experiências e vivências que nos marcam mais, guardadas na nossa memória (boas ou más), começámos a registar as coisas mais banais e irrelevantes com a ajuda de pequenos aparelhos, mas com que propósito?

O que me chocou mais no artigo, foi a referência à “edição” do mundo que nos rodeia:

«But smart glasses could do so much more! Why not edit out disturbing sights that haunt us on the way to work? Last year the futurist Ayesha Khanna even described smart contact lenses that could make homeless people disappear from view, “enhancing our basic sense” and, undoubtedly, making our lives so much more enjoyable. In a way, this does solve the problem of homelessness — unless, of course, you happen to be a homeless person. In that case, Silicon Valley would hand you a pair of overpriced glasses that would make the streets feel like home.» (Morozov, 2013)

A meu ver, deixámos de procurar melhorar o mundo, começámos a pensar em como camuflar todos os seus defeitos e criar mais barreiras para resolver os seus problemas. Sendo assim, as novas tecnologias como a Realidade Aumentada funcionarão em benefício do mundo virtual e não do real. Em vez de nos auxiliar com informação útil no nosso dia-a-dia, na nossa realidade, poderá ser utilizada de forma a cobrir e desprezar completamente o mundo que nos rodeia. Não nos levará esta lógica de “resolução” de problemas para um mundo de decadência, mas de prosperidade e hegemonia do mundo virtual?

Vejo estas propostas, quando levadas ao seu extremo, como uma desistência da nossa realidade e de nós mesmos.

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“I share therefore I am”

No Ted Talk Alone Together, Sherry Turkle relembra-nos como há poucas décadas atrás, procurávamos tarefas para atribuir aos computadores e hoje acabámos por ter n possibilidades da sua utilização. Com a emergência de dispositivos móveis como os smartphones, passámos a ter esse mundo de possibilidades no nosso bolso, bem como o acesso à Internet.

Ou seja, estamos sempre ligados, não saímos do virtual mesmo quando desligamos o PC e saímos de casa. Turkle ressalta o facto de que nos tornámos viciados na conecção, em estar sempre online. A verdade é que, segundo Turkle, apesar de sentirmos uma urgência de ter sempre o telemóvel connosco e estarmos constantemente online para não perdemos a comunicação ou a partilha, fechamos a porta às comunicações presenciais. Quebrámos com o “eye contact” e portanto com as relações íntimas sociais, vivemos distraídos ou até mesmo abstraídos do mundo que nos rodeia.

Turkle apresenta o exemplo dos pais que vão buscar os seus filhos à escola, no entanto nem lhes dispensam um olhar familiar, carinhoso e acolhedor, ao invés, estão a seguir as suas mensagens electrónicas com o olhar. Imagine-se as repercussões que tais acções têm nestes indivíduos em crescimento. Há de facto uma competição entre a “tecnologia e as crianças”.

Por consequência, quer os adultos (pais), quer os jovens (filhos) vivem de forma solitária, mas conectados com o mundo inteiro. As vantagens desta forma de estar é que podemos partilhar com o mundo apenas aquilo que nos interessa, como as nossas vitórias e conquistas e esconder todas as derrotas. O problema que se apresenta é exactamente o facto de guardarmos essas derrotas e fracassos só para nós, passámos a lidar sozinhos com problemas que poderíamos ultrapassar mais facilmente se os partilhássemos e recebermos apoio de pessoas próximas.

Por fim, Turkle estabelece um objectivo para esta sociedade – “recomeçar” e “reclamar” a conversação/diálogo, para não estarmos mais só. Rachel Botsman acredita que vem aí uma grande mudança, uma revolução colaborativa. Uma sociedade de partilha, troca e colaboração. Enquanto que Turkle aborda as consequências sociais negativas das novas tecnologias, Botsman encontra uma forma muito positiva da utilização das mesmas (e das redes sociais). Esta aponta que existem várias startups que assentam na partilha e troca de bens materiais ou serviços, como por exemplo o Hey Neighbor, que permite aos vizinhos pedir favores e trocarem ou partilharem bens, serviços ou informação.

screenshot

A ideia do consumismo colaborativo é, não só “reciclar” os bens e prolongar o seu tempo de vida útil, como também de juntar de novo as pessoas, vizinhos ou desconhecidos e talvez recomeçar assim a conversção que Turkle anseia. Portanto, para além de trazer uma nova lógica de consumo e por consequência da indústria, altera também a forma como encaramos as redes sociais e os novos media.

Se antes, estávamos todos ligados globalmente, através da internet, mas desligados localmente, fisicamente das pessoas que nos rodeiam, agora temos novas formas de interagir com essas pessoas e conhecê-las  pessoalmente. Apesar da ideia de nos encontrarmos com estranhos possa ser um pouco controversa, já foi apresentada uma hipótese para evitar algum perigo ou risco de uma troca desigual –através da reputação.

Na palestra The Rise of Collaborative Consumption, Botsman fala-nos da forma como a reputação ajuda-nos a confiar no outro e esta reputação resulta, diz ela, de um vestígio de acções que todos nós deixámos na internet. Ora aqui se apresenta, a meu ver, o maior problema deste consumismo colaborativo, a nível social. Sabemos que tudo o que fazemos online é registado, mas não sabemos como é usado, este exemplo da reputação pressupõe, portanto, o uso de todo esse registo de forma a estabelecer um nível de confiança do qual somos merecedores. Assim, continuaremos a lutar contra a falta de privacidade e possivelmente adulterar esses dados. Então como podemos confiar na “reputação”?

Também Turkle faz-nos pensar nesta questão quando dá o exemplo de pessoas que omitem uma parte da sua vida para não transparecer o fracasso (principalmente para o mundo profissional ).

Numa entrevista com Bernard Stiegler (para a Danactu Resistance), o filósofo, também anuncia a emergência de um “novo mundo político, novo tempo, novo espaço”, um novo modelo industrial.

Stiegler ilustra a sua afirmação com exmeplos de software open source – Linux e Wikipedia – que permitem, também, a colaboração e contribuição. No entanto, para existir uma economia baseada neste modelo, devem ser encontradas formas de valorizar este trabalho economicamnete, por via diferente a da monetarização.

Para finalizar, é importante começar a introduzir todas estas questões na educação de modo a perceber como podemos alcançar, de facto, este “novo mundo”.

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Post#2 Software & Dynabook

Nas décadas de 60 e 70 artistas, engenheiros, filósofos e outros procuravam perceber o que os novos media iriam e podiam trazer para a sociedade e para os diversos campos de estudo. A reflexão teórica resultou em textos como The Medium is the Message e The Language of New Media (Marshal McLuhan, 1964 e 2001).

Em termos práticos, artistas e cientistas juntavam-se em experiências que fundiam arte com tecnologia e exploravam os novos limites de ambos, como por exemplo Experiments in Art and Technology.

Concert for Piano and Orchestra,1957-58. Apontamentos musicais de John Cage.

Na exposição Software, de 1970, os artistas e engenheiros envolvidos, também se debruçaram sobre os novos media, segundo Burnham, sobre os sistemas e dispositivos de processamento de informação(Burnham, appud Montfort, Wardrip-Fruin, 2003: 248), apresentando ao público obras funcionais (tecnológicas) e obras conceptuais. O público foi solicitado a interagir com as novas tecnologias, como os computadores, e a assistir a interacção entre seres-vivos e máquinas(1), entre outros.

Gerbilos no Seek. Fonte: Software – Information Technology: Its New Meaning for Art.

Software-Information Technology: Its New Meaning for Art(2), abrange trabalhos que reflectem uma lógica de colectividade e participação, obras que servem e preocupam-se com o colectivo.

“To read in this interactive catalogue [Labirynth], the user sits down at one of many Labyrinth keyscope terminals and begins to read.”(Nelson, 1970: 18)

Também, na década de 70, Alan Kay e Adele Goldberg, projectavam a ideia de um novo media – o Dynabook. Este foi descrito em Personal Dynamic Media (de ambos os autores), em 1977, como um computador pessoal e portátil.

Esboço de Dynabook, por Alan Kay.

 

 

“Imagine having your own self-contained knowledge manipulator in a portable package the size and shape of an ordinary notebook”(Kay, appud Montfort, Wardrip-Fruin, 2003: 394)

 

 

A ideia era criar um dipositivo móvel, que permitisse o acesso a toda a informação pessoal do proprietário e possibilidade de aplicação de vários dispositivos de input e output. Desde a concepção do objecto fomos assistindo ao seu aparecimento por fases:

1º o PC (satisfazia a característica pessoal)
2º computador portátil (pessoal e móvel)
3º tablet (pessoal, móvel e transportável no bolso e permite fazer/criar quase tudo (Bond, 2011: 28) o que o utilizador desejar).

Kay e Goldberg, ao contrário da visão de Software, tinham uma abordagem individualista e muito pessoal dos novos media. Hoje mantemos mais esta relação de intimidade com os nossos dispositivos(Idem: 22), no entanto há um aspecto que se mantém presente quer na exposição, quer na concepção do Dynabook – a concepção e utilização da tecnologia de forma a esta se adaptar ao utilizador (a todos ou a cada um individualmente) e às suas necessidades.

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-BOND, Simon – Meet the Screens. 2011
-BURNHAM, Jack. Software-Information Technology: Its New Meaning for Art, 1970. MONTFORT, Nick; WARDRIP-FRUIN, Noah. The New Media Reader. MIT Press: 2003. ISBN: 9780262232272.
-KAY, Alan, GOLDBERG, Adele. Personal Dynamic Media. MONTFORT, Nick; WARDRIP-FRUIN, Noah. The New Media Reader. MIT Press: 2003. ISBN: 9780262232272.
-MONTFORT, Nick; WARDRIP-FRUIN, Noah. The New Media Reader. MIT Press: 2003. ISBN: 9780262232272.

1-Seek, um projecto de Arquitecture Mahcine Group, MIT – consiste no registo, estudo e reorganização da posição de pequenos cubos, que são deslocados pela movimentação de gerbilos. O projecto pretende antevêr o comportamento das criaturas.

2-Catálogo da exposição Software.

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