Mixtum

Introdução

No objecto editorial explorámos a tridimensionalidade de cubos para possibilitar inúmeras combinações para a construção de uma narrativa, bem como a interacção dos “leitores”, integrando-os numa espécie de jogo (puzzle 46.656). Neste foram explorados aspectos como a interacção, construção e desconstrução de narrativa, possibilidade de escolha, construção de forma horizontal e de forma vertical, combinação à partir de padrões gráficos ou à partir do texto.

Nesta segunda parte do trabalho, o que pretendemos é levar o trabalho para um novo nível, quer seja através da tecnologia, quer seja pelos novos aspectos conceptuais idealizados. Se no jogo 46.656 o jogador acabava por ser o ponto central do objecto, ou seja, sem ele o jogo não tinha função ou utilidade e de certo modo a “história” contada dependia do jogador, era uma visão única e pessoal do último, apesar de condicionada com os textos que nós escolhemos. Nesta fase gostaríamos de adicionar a identidade dos membros do trabalho, melhor dizendo, pretendemos acrescentar a identidade cultural de cada um, deixando o projecto muito mais marcado pelas pessoas que o conceberam e oferecendo um conteúdo diferente para a narrativa.

No entanto, o público continua a ser necessário para o objecto e para a narrativa, mas desta vez, a sua interacção é importante para desvendar estas identidades e perceber as relações entre as três.

Objectivos

Os nossos objectivos para este projecto assentam na multiculturalidade que advém da globalização e no conceito da cidade. Assim, os objectivos podem ser sumarizados da seguinte forma:

– Criar um objecto interactivo;

– Criar uma representação de cidade fictícia, resultante da fusão de culturas;

– Projectar uma cidade com identidade colectiva;

– Criar uma estrutura social com base nas quatro cidades (Lisboa, Rio de Janeiro, Murcia e Chernivtsi);

– Provocar estranheza no público, quando este se depara com os diferentes elementos culturais dispostos num espaço geográfico único;

– Partilhar as nossas vivências culturais com o público/utilizador.

Conceptualização e contextualização do objecto

Nesta segunda fase, pretende-se explorar aspectos novos e que merecem a nossa atenção. Visto que o grupo é constituído por membros de três nacionalidades, decidimos abordar este aspecto no objecto hipermédia, trazendo um pouco mais de nós, da identidade de cada um que esteve envolvido na construção deste projecto em particular. Portanto, tentaremos transparecer essas identidades – brasileira, espanhola e ucraniana – e a relação entre as três, por meio da representação de uma cidade imaginária.

Consideramos importante expor esta ligação, não apenas por sermos um grupo de trabalho multinacional, mas mais ainda porque esta realidade – deste grupo de trabalho – representa para nós a globalização, o crescimento das mentalidades do mundo para uma aceitação de outras culturas, senão mesmo uma adopção das mesmas. Actualmente, vive-se menos preconceito e xenofobia, pois a ligação entre os países quebra com a ignorância que ergue as barreiras culturais e as da própria comunicação. É possível, não só comunicar através dos novos media como também presencialmente, por outras palavras, é possível conviver com os outras culturas fisicamente, espacialmente.

Por tanto, fizemos um esforço para extrair a essência da nossa cultura e da portuguesa, para instituir  uma  “Zona de contacto”  (Pratt, 1991) onde convergem todas elas. Assim, são alimentadas umas pelas outras e geram conhecimento, visto que a informação das diferentes culturas e até mesmo da nossa própria, é sempre filtrada pelos meios e por consequência  apenas nos apercebemos de uma versão aceite –ou esteriotipada- destas, resultando numa visão incompleta.

Além disso, cada indivíduo tem uma perspectiva diferente  em relação à  visão  do mundo e das diversas culturas, condicionada pelas suas origens, educação, etc. Inclusive numa mesma sociedade cada indivíduo tem uma concepção diferente da  própria cultura. Isto implica que o nosso trabalho seja uma exposição de nós mesmos como indivíduos de uma certa cultura, logo não podemos fazer uma exposição objectiva dos conceitos. Apenas conseguimos ser fiéis às nossas culturas individuais se formoso subjectivos, de modo a não cair no preconceito ou esteriótipo, mesmo querendo ser objectivos estaremos sempre condicionados pelas nossas vivências.

Desde que surgiu a internet (WWW), em 1989 com Berners-Lee, indivíduos de diferentes países tiveram acesso à informação de outros países, no entanto o fenómeno da globalização tomou maior relevância e concretizou-se após o aparecimento da Web 2.0 (2003), a um nível completamente diferente do da economia ou da política. Foi possível uma globalização a nível cultural – ouve-se a mesma música em todo o planeta, vêm-se os mesmos filmes, partilha-se informação de uns locais para outros e dialoga-se através das redes sociais com todos os países.

Tal como as funcionalidades da Web 2.0, os nossos objectos (editorial e hipermédia) “funcionam essencialmente devido à participação do utilizador” (Farinha, 2009: 1). Este continua a existir no nosso projecto hipermédia, mas agora com duas funções: a primeira é a de fornecer dados (input – quando atira o dado fornece uma posição) e a segunda consiste em receber algo em troca – informação (output – som e imagem).

Louvre_Paris_from_top

Vista de cima da cidade de Paris, por Matthias Kabel.

Conceito

Adoptámos, assim, uma metáfora socio-cultural de cidade como ambiente multinacional ou multicultural. Através deste objecto final tentaremos fazer uma ponte entre as nossas nacionalidades, representando a criação de narrativas culturais e sociais por meio da tecnologia, que simboliza o fenómeno da globalização pelos novos media  e por meio do conteúdo audiovisual, que simboliza o fenómeno a nível espacial – geográfico e estrutural de uma sociedade. Criando, assim,  um espaço fictício onde estas diferentes culturas se relacionam entre si, de acordo com o conceito de “zona de contacto” de  Mary Louise Pratt, que nos diz:

 “the space [contact zone] in which transculturation takes place – where two different cultures meet and inform each other, often in highly asymmetrical ways.”

(Pratt, 1991)

Desenvolvimento do projecto

O desenvolvimento do projecto força-nos a um envolvimento maior no mesmo, de forma a trasferir as nossas experiências pessoais –de cada componente do grupo-, que finalmente será partilhada com o utilizador. No final este acto acaba por tornar o grupo de trabalho numa unidade mais integra, aprendendo cada um as culturas e experiências dos outros. Compreendendo melhor o que estamos a comunicar entre nós antes de atingir o público e criar, assim, uma identidade de conjunto. Visto que esta ideia de identidade colectiva é o que queremos transmitir.

Desta forma,  narrar na primeira pessoa traduz-se como efeito da globalização cultural, a sensação de multiculturalismo, como algo que liga, mas também a sensação de estranheza de um lugar a que não pertencemos. O público poderá explorar este paradoxo através dos estímulos que recebe ao interagir com a instalação e perceber como é que  os diferentes elementos relacionam-se entre si. Esperamos que a experiência de cada indivíduo (utilizador) resulte numa memória muito pessoal e diferente da nossa, um vez que todos nós já trazemos um contexto cultural próprio. No entanto não se exclui a possibilidade da interacção em grupo que permitirá uma vivência colectiva.

Sendo assim, pensamos em gerar um mapa de uma cidade fictícia, em que se misturam elementos das diversas cidades às quais pertencemos, bem como à cidade que nos liga – Lisboa. O mapa seria projectado sobre uma superfície horizontal onde o receptor interage com um objeto alheio, um cubo, que faz um elo entre o ambiente virtual e o utilizador, funcionando como uma extensão do último.

 “Qualquer invenção ou tecnologia é uma extensão ou auto-amputação de nosso corpo, e essa extensão exige novas relações de equilíbrios entre os demais órgãos e extensões do corpo”

(McLuhan, 1964: 64)

O público posiciona livremente este cubo em qualquer lugar do mapa. Dependendo das coordenadas da posição do cubo, o utilizador receberá uma resposta em forma de um determinado som.

Como característica para o desenvolvimento dessa experiência interativa, mantivemos a identidade do objeto anterior. Os elementos utilizados possuem associação, apesar de ténue, com jogos e o utilizador continua a posicionar-se como jogador dessa experiência.

 

Descrição dos elementos:

Mapa: Ilustração de um mapa fictício com elementos relacionados com Lisboa, unida com as cidades do Rio de Janeiro (Brasil), Murcia (Espanha) e Chernivtsi (Ucrânia). As imagens associadas às cidades citadas servirão como ligação aos sons usados na instalação. Como referência imagética temos os jogos 2D, seguindo uma lógica de jogo de tabuleiro, com as suas formas simples. A paleta de cores do mapa será limitada no uso de tons muito escuros, principalmente da cor preta.

A ilustração pretendida terá uma linguagem que se situe entre as duas seguintes:

Druck

Fonte: http://www.humanempire.com

gpoaRS(1)

Fonte: http://mapa-rs.blogspot.pt/

IMG_20131219_195417 (1) IMG_20131219_195218 (1)

Alguns dos sketches de planeamento do mapa.

Cubo: Mais um elemento associado a jogos de tabuleiro. O cubo será lançado ou colocado pelo público sobre o mapa e a sua posição determinará a experiência sonora do utilizador, que combinada com a iconografia do mapa permitirá ao último construir uma narrativa mental. Esta narrativa apenas pode ser registada na memória de cada indivíduo que experimentar a instalação. Por questões técnicas o cubo será preto, contrastando com o mapa para ajudar na sua detecção pela câmera disposta por cima da mesa.

Som:  Diferentes sons estarão ligados a zonas específicas da superfície do mapa e cada faixa que se ouve será característica e/ou correspondente a um lugar diferente, quer seja Ucrânia, Espanha, Portugal ou qualquer outro. Estes sons serão escolhidos por nós e serão captados por nós ou decarregados de bancos de som (livres de direitos de autor  – como sounddogs.com -). Serão sons que fogem à cultura pop ou estereotipada e serão  escolhidos em função da percepção que cada um de nós tem sobre a sua cultura e a cultura Portuguesa. Estes poderão ser: sons de instrumentos musicais tradicionais, vozes de pessoas a falar línguas diferentes ou com sotaques diferentes, etc.

Um exemplo é o som do instrumento da “Drymba”, característico de Ucrânia (à partir de 00:47) :

Processing: O software que elegemos para a construção desta experiência é o Processing. Com a ajuda deste iremos construir uma aplicação que terá 2 funções básicas:

1ª Detectar o movimento e a posição do cubo, através da leitura e comparação dos píxeis captados pela câmera.

2ª Mapear a ilustração de modo a reproduzir sons diferentes, de acordo com a posição do cubo. Ou seja, a cada zona do mapa será atribuído um som próprio. Estabelecemos uma grelha de 4×5, ficando no total 20 sons.

esquema

[Esquema da instalação]

Recursos técnicos:

-Mapa impresso: acrescenta informação visual à experiência do utilizador e auxilia a interacção com o programa;

-Uma web-cam: para detectar o posicionamento do cubo;

-Colunas: para reproduzir o som.

-Um computador: no qual será corrida a aplicação construída por nós, de forma a ler e reconhecer o movimento e posição do cubo para reproduzir um determinado som.

– Uma mesa: para a fixação do mapa;

– Um cubo: para permitir a interacção do utilizador com a aplicação;

– Software: “Procesing”, para desenvolver o conteúdo/aplicação.

——— ———- ———–

Apresentação do projecto

A montagem da instalação foi relativamente simples, consistindo apenas em fixar de forma estável a câmera por cima da mesa com o mapa, tendo em conta a distância necessária para que todo o mapa fosse lido pela câmera, mas que não se captasse nada a mais.

Em geral o projecto ficou como porjectado inicialmente, depois das ideias trocadas com os professores sobre a sua exequibilidade e ainda consegiu-se fazer uma pequena publicação que deverá acompanhar sempre esta instalação.

Apesar de não ser exigida, a publicação impressa justifica-se quando pensamos no objecto (instalação) que é exposto para um público interagir com ele. Assim, um utilizador ao deparar-se com este trabalho poderia obter a informação básica, conceptual e técnica do projecto, ajudando na sua contextualização e compreensão. Deste modo, também, o utilizador pode tirar maior proveito da informação visual e auditiva que lhe é fornecida durante a experiência.

Infelizmente não houve testes da aplicação com o próprio mapa, antes do dia da apresentação, o que implicou no final o surgimento de dois problemas:

1º – o utilizador não podia ter roupa com mangas escuras, porque estas eram detectadas;

2º – o cubo não estava a ser bem lido e quando de facto era detectado podia desencadear o inicio da reprodução de um som várias vezes, pois eram detectados vários píxeis de preto na face do cubo.

Com os testes anteriores, em casa, o primeiro ponto não se aplicava/não foi pensado, mas o segundo tinha sido resolvido com a adição de contadores para cada zona. Ou seja, o som era reproduzido apenas depois de o cubo se encontrar no mesmo local durante alguns segundos. Portanto, estes erros foram, infelizmente, inesperados.

Referências

FARINHA, Liliana, ANTUNES, Maria (2009). “Tendências Web 2.0 na presença online das organizações”. Universidade de Aveiro.

MCLUHAN, Marshall (1964). “Understanding Media: The Extensions of Man”. McGraw-Hill.

PRATT, Mary Louise (1991). «Arts of the Contact Zone». Profession.

SHIFFMAN, Daniel (2008). Learning Processing: A Beginner’s Guide to Programming   Images, Animation, and Interaction. Morgan Kaufmann Pub; 453 pp.

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